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Brumes : Le Crépuscule de Lûn (L'Hydre) 02.09.2016

Hop, hop, si vous ne savez pas ce qu’est un GN, allez d’abord lire l’article ici !

Du 6 au 11 juillet 2016, l’association morgeoise « L’Hydre » a organisé le dernier opus de leur sage GNistique « Brumes ». L’Hydre existe depuis 2007 et organise parmi les meilleurs GN de Suisse Romande, en plus de plusieurs autres activités autour du monde du jeu. Leurs GN sont généralement autant ambitieux qu’originaux et dégagent un certain cachet très appréciable et qui facilite beaucoup l’immersion dans leurs mondes. Entre les décors, les costumes, la fumée, la musique et les ambiances mises en places, difficile de ne pas se perdre pour se laisser aller et plonger tout droit dans l’univers qui vous est offert.

Brumes se déroule dans un univers médiéval-fantastique où les joueurs incarnent les habitants d’Esagil, ayant dû fuir la destruction de leur pays vers l’île de Lûn. Arrivées sur place, les différentes factions se sont partagées les terres de l’île au terme de plusieurs accords et combats. C’est alors que les Gardiens de l’Air, Khalsim, et de la Terre, Hoggar, furent libérés, et que Yazzar, le Seigneur de la Mort, arracha l’île de Lûn à Esagil pour la plonger dans les Brumes. Les Gardiens de l’Air et de la Terre utilisèrent les Perles de Brumes pour contrer Yazzar, qui avait trouvé le moyen d’usurper les pouvoirs du Gardien du Feu, Nergal. Les suivants de la Voie de l’Eau libérèrent Zael, le Gardien de l’Eau, et Yazzar perdit le contrôle de Nergal, qui se rangea du côté de ses fidèles pour leur permettre de triompher de Yazzar. Deux osts se formèrent alors : Le Royaume Unique, grâce au Ministerium, qui soutient l’essor de l’île tout en étant dévoué à l’Unique ; et la Confédérations des Clans, plus changeante. Les Brumes devinrent plus dangereuses et piégèrent des voyageurs sur l’île, menacée de famine par le départ d’Hoggar. De plus, la Phalange Noire, une ancienne compagnie de l’Unique composée de fanatiques, mène plusieurs rixes sur l’île. Zael blessé, les deux alliances firent appel à Khalsim pour retenir la Phalange noire, mais il fut trahit par la Dame des Brumes qui absorba son essence. Nergal et Zael unirent ainsi leurs forces pour sauver les habitants de l’île de Lûn. Les effets de la disparition de Khalsim et d’Hoggar menace l’île qui se désagrège de plus en plus et se perd dans le Néant. Pour survivre à la Désolation, le peuple d’Esagil doit reformer l’Ancre du Monde en survivant aux desseins de la Phalange Noire qui cherche à l’utiliser pour ramener l’Unique parmi eux.

Si vous n’avez pas tout suivi, c’est signe de deux constats : Déjà vous êtes humains (ce qui est une bonne chose), et ensuite, c’est tout à fait normal. Il s’agit du résumé de 5 opus d’une saga de GN dont l’histoire a été écrite au fil des ans par des joueurs (les trucs bizarres), par les scénaristes (les moments où ça a du sens), mais aussi un petit peu par les PNJ (surtout parce qu’ils sont encore plus dissidents que motivés et profitent donc beaucoup de la liberté que leur laissent les hydreux-organisateurs de Brumes).

Les joueurs (PJ) ont une importance primordiale sur leur histoire. Déjà personnellement, leur personnage peut devenir important et mourir sur un champ de bataille ou dans un bosquet. Ensuite, même si un scénario trace les grandes lignes de ce qui pourrait arriver, rien n’arriverait si les joueurs ne bougeaient pas. Certains opus de Brumes ont mis en scène des combats joueurs contre joueurs (JCJ), mais les derniers opus ont proposé une armée de personnages non-joueurs (PNJ) comme antagonistes, mais aussi comme alliés pour certains.

Les PJ ont eu énormément à faire pour éviter le Crépuscule de l’île de Lûn. Dans ce dernier opus, ils ont à nouveau été harcelés par la Phalange Noire (Gloire à l’Unique !), une armée de fanatiques guidé par leur Grand Maître et le Pape Noir, dissimulé sous les trait de la Dame des Brumes. Comme si cela ne suffisait pas, le Grand Archidiacre, maître du Cœur Noir, a sacrifié plusieurs prisonniers pour rappeler Celedriel des Enfers, maître de la Légion Infernale, la dernière compagnie de l’Unique. Celedriel et la Phalange Noire commencèrent à chercher les fragments du Bâton de l’Unique, afin de le faire revenir parmi eux. Les habitants de l’île convoitent aussi le bâton, qui s’avère être l’Ancre permettant de rattacher l’île au monde, et ainsi de la sauver de la destruction et des Brumes. Très vite, des dissensions se firent sentir entre la Phalange et Celedriel, mais la puissance de celui-ci réussi à maintenir une alliance prudente, jusqu’à ce que la Phalange le trahisse pour de bon. Disséminée, la Phalange perdit son fragment, de même que Celedriel, trahi par un de ses démons. Aidés d’Helena Cyr, une Vierge de Bataille également rappelée des Enfers, les guerriers de l’île renvoyèrent Celedriel aux Enfers et réussirent à reconstituer le Bâton de l’Unique pour sauver leur monde.

 

Mon avis personnel (à moi que c’est le mien):

Ayant commencé le GN il y a un peu plus de 3 ans maintenant, j’ai pu participer aux deux derniers opus de Brumes (Irae Nebula & Le Crépuscule de Lûn) en tant que PNJ dans la glorieuse Phalange Noire, une joyeuse équipe de combattants dévoué à la seule divinité qui soit, l’Unique, très injustement vue par les PJ comme un ramassis de fanatiques. Pour entrer dans la Phalange Noire, il ne fallait remplir que quelques critères très simples :

  • Hurler « Gloire à l’Unique », « Glorius » et les prières de bataille jusqu’à en perdre la voix.
  • Être heureux d’enfiler son armure de cuir ou de plate et nos tabards noirs à toute heure, surtout quand le soleil tape.
  • Accepter joyeusement de terroriser des joueurs pour ensuite tomber joyeusement raide mort sous leurs épées.
  • Assister avec tendresse aux différentes séances de torture sur d’innocents PJ, et de se faire torturer ensuite par leurs amis.
  • Être capable d’hurler inlassablement un rituel pendant 2h, en attendant que les orga arrivent à convaincre les joueurs de venir nous arrêter.
  • Le plus important : Être heureux de se battre pendant 5 jours au côté des personnes les plus formidables que j’ai pu rencontrer en GN, face à d’autres personnes toutes autant géniales.

Pour cette dernière année, j’ai eu l’occasion de rajouter quelques critères à cette liste en trahissant de temps à autres ma faction de cœur pour enfiler une paire de cornes pour suivre Celedriel et aller feuler et hurler sur des joueurs avec les démons de la Légion Infernale (Yarsh). Rien de tel que de se jeter dans une mêlée de 200 personnes sans armes pour faire comprendre à quel point la Légion n’en a pas besoin. Même si j’ai quand même finie égorgée pendant que mon Maître Celedriel se faisait offrir un nouvel aller-simple vers les Enfers.

Je me réjouis énormément de voir les prochains projets de l’Hydre. En attendant, direction le Jura pour un GN steampunk d’un week-end : « Gratin de Larrons à l’Etouffé » proposé par la Société de Transports Imaginaires et Mécanique STIM, en compagnie de deux autres membres du comité d’Oniris, ainsi que plusieurs membres de l’association qui plongeront pour la première fois dans le monde de Nebelwelt !

Gloire à l’Unique !

Gloire à l’Hydre !

 

Crédit photos : Photo-focus, Sébastien Monachon

 

Ecrit par Fiona 




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